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葉天可是清楚地記得,上一世《水果忍者》這款游戲最早是澳大利亞的一家公司靈機(jī)一動(dòng)研發(fā)出來(lái)的休閑游戲,最早是在水果手機(jī)的應(yīng)用商城里上市運(yùn)營(yíng)的。
自從這款手機(jī)游戲上市之后,一直都大受歡迎,名列AppStore中最為暢銷軟件的排行榜前十位!
短短幾年的時(shí)間內(nèi),這款游戲的下載量達(dá)到了十億之多!
只不過(guò)這一世,這款游戲卻壓根沒(méi)有蹤影,白白給葉天撿了個(gè)大便宜!
這款手游由于沒(méi)有復(fù)雜的游戲關(guān)卡和場(chǎng)景劇情設(shè)計(jì),再加上游戲的玩法非常簡(jiǎn)單,所以需要的研發(fā)時(shí)間很短!
相比較于常志遠(yuǎn)準(zhǔn)備發(fā)布的那款已經(jīng)研發(fā)了三個(gè)多月的手機(jī)游戲,葉天有信心在接下來(lái)的兩個(gè)星期中就把這款《水果忍者》游戲給趕緊研發(fā)出來(lái)!
而且雖然研發(fā)時(shí)間很短,但是葉天有信心不會(huì)拉低這款游戲應(yīng)有的質(zhì)量。
為什么很多國(guó)產(chǎn)的動(dòng)作游戲的打擊感都非常稀爛,玩家們玩起來(lái)感覺(jué)非常不得勁,十分難受?
就是因?yàn)樗麄兡呐潞馁M(fèi)了大量時(shí)間之后,游戲的許多細(xì)節(jié)還是做得不夠到位!
打個(gè)比方,當(dāng)游戲角色拿著短劍、拿著大刀等不同種類的武器時(shí),人物的攻擊動(dòng)作肯定是不相同的。
短劍的攻擊方式可能是直刺,可能是斜揮,但是絕對(duì)不可能是同拿大刀時(shí)那樣的劈砍!
所有人物角色的每一個(gè)動(dòng)作,都需要非常認(rèn)真地調(diào)節(jié)過(guò)后才能顯得形象生動(dòng)。
一旦有某個(gè)動(dòng)作做得不好,比如劈砍得歪斜,或者揮砍的速度太慢,都會(huì)讓玩家覺(jué)得動(dòng)作不流暢,打擊感不強(qiáng)。
而且如果想要塑造不同的游戲角色,搞出好比拳王那樣的幾十個(gè)特色游戲角色,那每一個(gè)人物角色都還得有獨(dú)屬于他們的專屬動(dòng)作!
同時(shí)當(dāng)玩家操控著不同角色用不同的技能、不同的武器打到敵人身上時(shí),敵人的反應(yīng)也應(yīng)該產(chǎn)生不同的表現(xiàn)。
比如你用小匕首刺敵人,敵人身上出現(xiàn)流血畫(huà)面;
可是如果你用大棒子砸敵人,敵人也只是流流血,一點(diǎn)被打退打飛的反應(yīng)都沒(méi)有,這就不符合邏輯了。
這一個(gè)個(gè)原本看似很小的小細(xì)節(jié)地方如果沒(méi)有做好做到位,就會(huì)讓玩家覺(jué)得游戲的打擊感太差,顯得很不真實(shí),玩起來(lái)一點(diǎn)也不爽。
所以,對(duì)于動(dòng)作類的游戲來(lái)說(shuō),如何調(diào)整好格斗場(chǎng)面的打擊感是個(gè)技術(shù)活,也是個(gè)很需要時(shí)間的麻煩事!
可是這個(gè)問(wèn)題對(duì)于《水果忍者》來(lái)說(shuō),就顯得要簡(jiǎn)單容易太多太多了!
不過(guò)就是以玩家的手指劃過(guò)屏幕來(lái)充當(dāng)揮刀動(dòng)作,然后刀光一閃切開(kāi)水果嘛,能有多麻煩呢?
只要葉天讓手底下的員工把切開(kāi)水果的動(dòng)畫(huà)做得流暢自如、形象生動(dòng),再搭配上切不同水果時(shí)出現(xiàn)不同的切割音效,這就已經(jīng)足夠了!
水果忍者這款游戲之所以能夠休閑解壓,除了玩法簡(jiǎn)單快捷以外,就是這單純地?fù)]刀切水果其實(shí)很爽!
只要玩家能夠清楚地看到刀光閃過(guò)之后,水果就被一刀切開(kāi),然后爆出一堆的果汁飛濺到墻壁上,就已經(jīng)足夠讓人心中感到十分舒爽了!
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